Il y a un an, j'ai présenté le portage Android de l'éditeur Godot. À ce jour, il a été téléchargé plus de 500 000 fois sur le Google Play Store, et a permis aux développeurs de créer et développer des applications et jeux Godot en utilisant des tablettes, appareils pliables et téléphones Android. Depuis, nous avons travaillé dur pour affiner l'expérience, améliorer le flux de développement via la prise en charge du picture-in-picture (PiP), offrir la possibilité de compiler et exporter des binaires Godot, et améliorer les performances et la fiabilité de l'éditeur.
En m'appuyant sur cette base, et grâce aux subventions de Meta soutenant ce travail et avec l'aide de W4 Games, j'ai pu finaliser la preuve de concept initiée par Bastiaan Olij il y a quelques années, pour ajouter la prise en charge de l'utilisation de l'éditeur Android dans un contexte XR en utilisant l'intégration OpenXR de première classe de Godot !
Aujourd'hui, je suis fier de publier le premier portage XR mobile de l'éditeur Godot sur les appareils Meta Quest !
L'éditeur Godot est maintenant disponible sur le Horizon Store pour les appareils Meta Quest 2, Meta Quest 3 et Meta Quest Pro exécutant Horizon OS version 69 ou supérieure.
Il s'agit d'une version en accès anticipé de l'éditeur Godot fonctionnant nativement sur les appareils Meta Quest, permettant la création et le développement d'applications et de jeux 2D, 3D et XR immersifs directement sur l'appareil sans nécessiter d'ordinateur externe.
Comme d'habitude, ce travail est entièrement gratuit et open source, et déjà fusionné dans la branche de développement de Godot 4.4 (GH-96624). La version que nous publions sur le Horizon Store peut également être téléchargée sous forme d'APK directement depuis le site web de Godot.
Cette version de l'éditeur Godot est une application hybride avec la capacité d'ouvrir et de passer d'avant en arrière entre plusieurs fenêtres panneau (2D) et immersives (XR). Cela est utilisé pour prendre en charge les fonctionnalités de l'éditeur comme décrit ci-dessous.
Le gestionnaire de projets et l'éditeur principal sont rendus dans des fenêtres de panneau comme sur les plateformes de bureau et Android. Cela rend l'éditeur facilement disponible et utilisable soit dans l'environnement d'accueil, soit superposé à une expérience XR.
Cette approche nous permet de réaliser un principe fondamental de ce portage qui est de fournir aux développeurs une interface de développement familière et l'accès à l'ensemble complet des capacités et fonctionnalités que l'éditeur Godot offre sur les plateformes de bureau et Android. Cela inclut l'accès à la bibliothèque d'actifs, aux raccourcis clavier et souris, à la prise en charge de l'édition/mise en évidence/complétion du code GDScript, à l'accès à la documentation, à l'édition de scène en direct, à la prise en charge du rechargement de script en direct, au débogage en direct, au profilage en direct et bien plus encore !
Lors du développement d'un projet XR, la fenêtre immersive (XR) est utilisée pour tester le projet directement sur l'appareil comme s'il s'agissait déjà d'une application publiée. Dans ce mode, le panneau de l'éditeur peut être invoqué comme une superposition interactive, ce qui permet au développeur d'itérer, déboguer ou profiler le projet XR pendant son exécution.
La prise en charge de l'exportation des binaires de projets XR sera disponible via un plugin.
La prise en charge de la création et du développement d'applications et de jeux 2D et 3D est disponible dès le départ.
L'expérience est améliorée en tirant parti de la capacité multi-panneaux de l'éditeur Android qui, sur Horizon OS, permet de tester le projet dans un nouveau panneau à côté du panneau de l'éditeur. Cela permet à l'éditeur de rester accessible pour itérer, déboguer ou profiler le projet en temps réel.
Comme avec l'éditeur Android, cette version offre la possibilité d'exporter des binaires de projets 2D et 3D pour toutes les plateformes prises en charge.
La prise en charge du clavier et de la souris externes permet aux développeurs d'atteindre les mêmes niveaux de productivité que sur les ordinateurs de bureau et portables.
Le clavier virtuel, les contrôleurs tactiles et le toucher direct sont également pris en charge pour des interactions rapides, ou lorsque les dispositifs physiques de clavier et de souris ne sont pas facilement disponibles.
Introduit dans Horizon OS v69, le multitâche transparent permet au panneau de l'éditeur d'être visible et interactif tout en testant un projet XR dans l'espace virtuel.
Cela donne aux développeurs la capacité de faire de l'édition en direct, du débogage ou du profilage de projets XR en temps réel, avec l'avantage des indices de profondeur et du sens de l'échelle uniques à la XR.
Le panneau de l'éditeur peut être redimensionné à volonté par glisser-déposer pour s'adapter aux besoins du développeur.
En utilisant le bouton Vue théâtre, les développeurs peuvent maximiser le panneau de l'éditeur et le mettre au premier plan.
Outre les réalisations techniques nécessaires pour rendre ce portage possible, nous pensons qu'il s'agit d'une étape importante car elle impacte les communautés XR et de jeux de quelques manières critiques :
Ce n'est que le début !
Comme mentionné dans la section précédente, nous pensons qu'il s'agit d'une étape importante pour les communautés XR, GameDev et Open Source, et nous visons à construire sur cette base pour faire de Godot Engine un outil puissant, flexible et multiplateforme pour le développement XR et de jeux.
À cette fin, nous accueillons les retours et contributions des partenaires, des membres de la communauté et des parties intéressées.
Fredia Huya-Kouadio
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Photo par Grant McIver sur Unsplash

