Резюме и 1. Введение
Предыдущие работы и 2.1 Образовательные цели учебной деятельности
2.2 Многомасштабный дизайн
2.3 Оценка творческого визуального дизайна
2.4 Аналитика обучения и Страница действий
Исследовательский артефакт/зонд
3.1 Среда многомасштабного проектирования
3.2 Интеграция аналитической панели дизайна со средой многомасштабного проектирования
Методология и контекст
4.1 Контексты курсов
4.2 Интервью с преподавателями
Результаты
5.1 Получение понимания и информирование педагогических действий
5.2 Поддержка исследования, понимания и проверки аналитики
5.3 Использование аналитики для оценки и обратной связи
5.4 Аналитика как потенциальный источник самоанализа для студентов
Обсуждение + Выводы: Контекстуализация: Аналитика для поддержки дизайн-образования
6.1 Индексальность: Демонстрация аналитики дизайна путем связывания с примерами
6.2 Поддержка оценки и обратной связи в курсах дизайна через многомасштабную аналитику дизайна
6.3 Ограничения многомасштабной аналитики дизайна
Заключение и Ссылки
A. Вопросы интервью
\
Мы представляем методологию развертывания исследовательского артефакта/зонда в контекстах конкретных курсов, сбора качественных данных через интервью с преподавателями и проведения качественного анализа с методологией, свободно основанной на подходе Шармаз [19] к обоснованной теории. Обоснованная теория относится к семейству качественных методов исследования "постоянного сравнения", которые включают сбор данных с помощью таких методов, как наблюдение и интервью, транскрибирование данных, унификацию данных, группировку единиц на основе общих интерпретаций их значения, именование групп (так называемое "кодирование") и разработку теории из кодов и категорий, которые возникают в ходе этого итеративного процесса [12].
\ Существуют различные методологические и философские подходы к обоснованной теории. Как формулируют Биркс и Миллс, среди вкладов Шармаз в пул методологий обоснованной теории является "фокус на месте автора в
\ 
\ тексте, их отношениях с участниками и важности письма..." [12]. Мы раскрываем наши позиции в этом исследовании. Разработчики технологий также сыграли главную роль в сборе и анализе данных. Кроме того, разработчики работали не как отстраненные научные наблюдатели курсов; скорее, мы работали в сотрудничестве с преподавателями. Наше сотрудничество включает совместное создание [66] педагогики, спецификаций технологических возможностей и дизайна взаимодействия. И разработчики/качественные исследователи, и преподаватели входят в число авторов этой статьи.
Мы исследовали исследовательский артефакт/зонд (Раздел 3.1) в 5 экземплярах курсов, в трех отделах, в течение весны и лета 2020 года (Таблица 1). Эти контексты курсов дизайна разнообразны. Мы контекстуализируем задачи дизайна, которые студенты выполняют на этих курсах. Чтобы изобразить творческую работу, которую студенты выполняют в этом исследовании, включающую многомасштабный дизайн, мы сначала представляем обзоры каждого проекта. Чтобы детализировать задачи дизайна, которые студенты выполняют на этапах проекта, мы затем подробно рассматриваем результаты проекта I2.
\ Оценка преподавателей играет жизненно важную роль, поскольку студенты работают через фазы проекта. Частая оценка помогает студентам в непрерывном прогрессе [57] и выполнении целей проекта и общих целей курса. Поскольку идеи проекта и результаты организованы в среде многомасштабного дизайна, она становится единым местом для преподавателей, чтобы регулярно контролировать и оценивать работу студентов. Интеграция панели управления со средой, таким образом, вплетает многомасштабную аналитику дизайна в контексты преподавателей, в согласии с их процессами преподавания и оценки.
\ 4.1.1 Обзоры заданий по областям. Вот обзоры последовательностей заданий на несколько недель в 5 контекстах курсов по областям (Таблица 1). Первые два задания относятся к интерактивному искусству и дизайну. Следующее - в машиностроении. Последние два - в компьютерных науках и инженерии.
\ I1 (Интерактивное искусство и дизайн): Задача студентов - командный 4-недельный проект дизайна игрового интерфейса. Студенты исследуют назначенный жанр игры, а затем делают эскизы своего собственного пользовательского интерфейса, учитывая эстетику. Преподаватель представляет [среду многомасштабного дизайна (Раздел 3.1)] в курсе, через которую студенты организуют и представляют не менее 5 примеров игр, объяснения для каждого по их дизайну пользовательского интерфейса, механике и любым сходствам. Наряду со своими эскизами студенты должны использовать текстовые аннотации для объяснения своих идей и мыслительных процессов.
\ I2 (Интерактивное искусство и дизайн): Задача студентов - командный 6-недельный проект дизайна интерактивной инсталляции для улучшения опыта людей от произведений искусства. Студенты исследуют, концептуализируют, разрабатывают, оценивают и представляют интерактивное проекционное отображение на основе методов физических вычислений. Преподаватель представляет [среду многомасштабного дизайна] в курсе, через которую студенты организуют и представляют вдохновляющие идеи, описание и план проекта, концептуальные эскизы, раскадровки и визуализации схем и интерактивной функциональности.
\ I3 (Машиностроение): Задача студентов - командный 2-недельный проект формирования аналогий. Студенты определяют тему, а затем генерируют решения, используя аналогии по семантическому дереву слов. Преподаватель представляет [среду многомасштабного дизайна] в курсе, через которую студенты организуют и представляют свою тему, веб-поиски, выявленные идеи и формирование аналогий с использованием метода дерева слов.
\ I4 и I5 (Компьютерные науки и инженерия): Задача студентов - командный 6-недельный проект веб-приложения. Студенты концептуализируют, разрабатывают, оценивают и представляют веб-сайт-мэшап, который должен использовать по крайней мере три различных веб-сервиса. Преподаватели представляют [среду многомасштабного дизайна] в курсе, через которую студенты организуют и представляют описание проекта, эскизы интерфейса, бэклоги, диаграммы сгорания, результаты пользовательского исследования и видео функционального продукта.
\ 4.1.2 Результаты проекта I2 по интерактивному искусству и дизайну. Здесь мы подробно рассматриваем один из проектов. Этот проект состоит из 4 результатов, которые должны быть представлены в течение 6 недель, где студенты разрабатывают проект дизайна интерактивной инсталляции.
\ (1) Студенты выполняют техническое и концептуальное исследование, создают подробное описание и план проекта, а также разрабатывают концептуальные эскизы и раскадровки, фокусируясь на жестах, удобстве использования и пользовательском опыте. В [среде многомасштабного дизайна] они должны включить не менее трех вдохновляющих идей, два интерактивных произведения искусства и типы входов, выходов и схем, которые они планируют использовать.
\ (2) Студенты подготавливают свое схемное соединение с телефоном Android, используя ProtoPie (набор инструментов для физических вычислений). В [среде многомасштабного дизайна] они должны включить визуальные материалы, демонстрирующие рабочее соединение.
\ (3) Студенты разрабатывают прототип низкой точности для дизайна ProtoPie, который должен включать цвет и типографику. В [среде многомасштабного дизайна] они должны включить визуальные материалы дизайна и функциональности.
\ (4) Студенты работают над разработкой прототипа высокой точности, проведением пользовательского исследования и представлением своих проектов. В [среде многомасштабного дизайна] они включают визуальные материалы, демонстрирующие опыт пользователей с прототипом и окончательный презентационный документ.
Исследовательский артефакт/зонд использовался 5 преподавателями курсов дизайна и четырьмя ассистентами преподавателя (ТА). Мы провели полуструктурированные интервью с профессорами и ассистентами преподавателя относительно их опыта в конце соответствующих курсов. Мы спрашивали преподавателей о том: показала ли им аналитическая панель что-то новое об обучении студентов; использовали ли они и как аналитику для мониторинга, вмешательства, оценки и обратной связи; их мысли о предоставлении аналитики студентам по запросу; и их понимание аналитики и как видение отношений аналитики с фактической работой по дизайну повлияло на их опыт. Полный набор вопросов интервью можно увидеть в Приложении А.
\ Используя метод Шармаз для качественного анализа данных обоснованной теории [19], два автора сначала выполнили первоначальное кодирование трех стенограмм интервью. Они встретились, чтобы привести свои первоначальные коды в соответствие, и сформировали предварительные категории. Затем они выполнили целенаправленное кодирование оставшихся стенограмм интервью, пересматривая коды и категории по мере необходимости, чтобы подходящим образом представить выдающиеся явления. Мы представляем категории, включая цитаты участников, иллюстрирующие явления, в следующем разделе.
\
:::info Авторы:
(1) Ajit Jain, Техасский университет A&M, США; Текущая принадлежность: Audigent;
(2) Andruid Kerne, Техасский университет A&M, США; Текущая принадлежность: Университет Иллинойса в Чикаго;
(3) Nic Lupfer, Техасский университет A&M, США; Текущая принадлежность: Mapware;
(4) Gabriel Britain, Техасский университет A&M, США; Текущая принадлежность: Microsoft;
(5) Aaron Perrine, Техасский университет A&M, США;
(6) Yoonsuck Choe, Техасский университет A&M, США;
(7) John Keyser, Техасский университет A&M, США;
(8) Ruihong Huang, Техасский университет A&M, США;
(9) Jinsil Seo, Техасский университет A&M, США;
(10) Annie Sungkajun, Государственный университет Иллинойса, США;
(11) Robert Lightfoot, Техасский университет A&M, США;
(12) Timothy McGuire, Техасский университет A&M, США.
:::
:::info Эта статья доступна на arxiv под лицензией CC by 4.0 Deed (Attribution 4.0 International).
:::
\


