Chúng tôi trở lại với một bản cập nhật phát triển lớn khác với hơn 330 commits đã được hợp nhất trong vài tuần qua! Các cộng tác viên tiếp tục làm việc trên những tính năng mới tuyệt vời trong khi chúng tôi tiếp tục hợp nhất các tính năng quan trọng trong danh sách chờ đã bỏ lỡ thời hạn 4.3. Kết quả kết hợp là rất nhiều thứ tuyệt vời được nén trong một khoảng thời gian ngắn.
\ Nhiều thay đổi trong bản phát hành này là các bản sửa lỗi sẽ được backport vào Godot 4.3 và phát hành trong 4.3.1! Vì vậy, hãy kiểm tra kỹ bản phát hành này để chúng tôi có thể tự tin với các thay đổi và phát hành 4.3.1 với chúng càng sớm càng tốt.
\ Hãy nhớ rằng mặc dù chúng tôi cố gắng đảm bảo mỗi bản snapshot phát triển đủ ổn định cho việc kiểm tra chung, đây theo định nghĩa là một phần mềm tiền phát hành. Hãy chắc chắn tạo các bản sao lưu thường xuyên, hoặc sử dụng hệ thống kiểm soát phiên bản như Git, để bảo vệ dự án của bạn trong trường hợp hỏng hoặc mất dữ liệu.
\ Chuyển đến phần Downloads, và thử ngay bây giờ, hoặc tiếp tục đọc để tìm hiểu thêm về các cải tiến trong bản phát hành này. Bạn cũng có thể thử Web editor, XR editor, hoặc Android editor cho bản phát hành này (tham gia nhóm kiểm tra Android editor để có quyền truy cập vào các bản dựng tiền phát hành).
Hình minh họa bìa gốc là từ Fogpiercer, một trò chơi đánh bài theo lượt nơi bộ bài của bạn là một đoàn tàu! Nó được phát triển trong Godot 4.3 bởi Mad Cookies Studio. Bạn có thể thêm trò chơi vào danh sách mong muốn trên Steam và theo dõi các nhà phát triển trên Twitter.
Trong trường hợp bạn đã bỏ lỡ, hãy xem ghi chú phát hành 4.4 dev 1 và dev 2 để có cái nhìn tổng quan về một số tính năng chính đã có trong bản snapshot đó, và do đó vẫn có sẵn để kiểm tra trong dev 3.
\ Dưới đây là một số điểm nổi bật mà bạn có thể thấy đặc biệt thú vị!
\
@export_tool_button annotationKhả năng tạo nút trong trình kiểm tra từ các script công cụ là một tính năng được yêu cầu cao, và nhiều cộng tác viên đã tự mình thực hiện điều đó trong GH-96290: các cộng tác viên mới jordi-star và Macksaur, và người bảo trì Ernest và Danil!
\ Tính năng mới này cho phép bạn thể hiện nhiều hơn với các công cụ phát triển mà bạn có thể dễ dàng tạo ra với các script @tool.
\ Hãy xem một ví dụ:
@tool extends Sprite2D # With a callable (could also be a local function). @export_tool_button("Toot", "Callable") var print_action = print.bind("toot") # With a lambda. @export_tool_button("Randomize Color", "ColorRect") var color_action = func(): self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())
\
Công việc không chậm lại trong việc cải thiện trải nghiệm khởi động cảnh, vẫn nhờ vào những đóng góp tuyệt vời của Hilderin. Bản snapshot phát triển này giới thiệu một cải tiến lớn về tốc độ tải trình soạn thảo cho các dự án lớn (GH-95678). Các dự án lớn có thể mong đợi cải thiện tốc độ lên đến 3× khi tải dự án và tăng tốc tương tự khi thực hiện bất kỳ thao tác nào quét hệ thống tệp.
Bản phát hành phát triển này giới thiệu lại tùy chọn vertex shading cho vật liệu (GH-83360) đã được mong đợi từ lâu, nhờ vào cộng tác viên ywmaa đưa ra tính năng chính thứ hai của họ trong Godot, sau hỗ trợ xuất cho Blender Geometry Nodes. Vertex shading chủ yếu được sử dụng để đạt được phong cách PSX ban đầu và tối ưu hóa hiệu suất trên các thiết bị cũ và cấp thấp.
\ Bạn có thể bật vertex shading từ trong một StandardMaterial3D, ORMMaterial3D, ShaderMaterial hiện có, hoặc bằng cách bật cưỡng chế nó trên tất cả các vật liệu bằng cách sử dụng cài đặt dự án rendering/shading/overrides/force_vertex_shading.
\
Sau khi giải quyết backend rendering Metal được hợp nhất trong một bản snapshot trước đó, Stuart đã thực hiện một đóng góp rendering ấn tượng khác: 2D batching!
\ Batching đã được triển khai trong trình render Compatibility kể từ khi phát hành 4.0. Bản phát hành này mang lại lợi ích hiệu suất tương tự cho các backend khác bằng cách triển khai batching khi sử dụng các backend Forward+ và Mobile (GH-92797). Bây giờ hiệu suất 2D có thể so sánh được giữa tất cả các backend.
\ Batching là một tối ưu hóa hiệu suất giảm mạnh số lượng lệnh vẽ trong một cảnh. Lợi ích của batching sẽ đặc biệt đáng chú ý trong các cảnh có nhiều rendering văn bản hoặc sprite lặp lại chia sẻ một texture (ví dụ: khi sử dụng tilemaps hoặc tạo một bullet hell).
\ Chúng tôi có kế hoạch cải tiến thêm cho batching trên các backend RD để cho phép nó thậm chí nhanh hơn backend Compatibility. Hãy theo dõi các cập nhật trong các bản phát hành phát triển sau!
Trình đánh giá biểu thức thêm một tab mới vào bảng điều khiển dưới cùng cho phép bạn đánh giá các biểu thức sử dụng trạng thái cục bộ của script của bạn trong khi dừng tại một điểm ngắt. Nhiều người dùng quen thuộc với quy trình làm việc này từ các trình gỡ lỗi REPL khác.
\ Tính năng này đã được phát triển trong một thời gian và gần đây đã hoàn thành và được hợp nhất (GH-97647), cảm ơn Oğuzhan, Erik và Tomek đã đưa nó đến đích.
Một phàn nàn phổ biến từ người dùng là họ cần quay lại trình soạn thảo sau khi bắt đầu trò chơi để bật trình phân tích hiệu suất. Điều này làm cho việc đo lường hiệu suất trong vài giây đầu tiên khi tải một cảnh trở nên khó khăn và là một rắc rối tổng thể cho các nhà phát triển.
\ Hendrik đã giới thiệu một hộp kiểm cho phép bạn đặt trình phân tích hiệu suất để tự động khởi động khi bạn chạy engine và thu thập dữ liệu phân tích hiệu suất có giá trị ngay lập tức (GH-96759).
Markers cho phép bạn tạo các vùng con của một hoạt ảnh có thể nhảy đến, hoặc lặp lại mà không cần phát toàn bộ hoạt ảnh.
\ Markers thậm chí được hỗ trợ bên trong Animation Tree, nơi bạn có thể dễ dàng chọn các markers hoạt ảnh để lặp lại hoặc bắt đầu phát lại.
\ Để biết thêm chi tiết, hãy xem pull request GH-91765, một trong những đóng góp Godot đầu tiên của ChocolaMint!
Trước đây, Godot chỉ hỗ trợ truy cập camera thiết bị trên các thiết bị macOS và iOS. Pull request GH-53666 đã chạy trong thời gian dài của pkowal1982 cuối cùng đã được hợp nhất và thêm hỗ trợ cho nền tảng Linux, cho phép các nhà phát triển truy cập các camera được kết nối từ trong trò chơi của họ.
Hiện tại khi cố gắng chạy Godot với backend Forward+ hoặc Mobile trên một thiết bị không hỗ trợ Vulkan, D3D12, hoặc Metal, engine sẽ cung cấp cho người dùng một cảnh báo OS thông báo rằng họ không có hỗ trợ cho API đồ họa cần thiết và họ cần thử lại với backend Compatibility. Cảnh báo này đã chứng minh là gây nhầm lẫn cho người dùng và quá trình mở cảnh cuối cùng trở nên phức tạp.
\ Bây giờ với GH-97142, đóng góp đầu tiên từ SheepYhangCN, engine sẽ tự động chuyển sang sử dụng OpenGL (backend Compatibility) khi các backend khác không có sẵn. Điều này sẽ cung cấp trải nghiệm mượt mà nhất có thể cho người dùng trên các thiết bị cũ hơn.
\ Vì các backend Compatibility có thể trông khác với các backend khác, các nhà phát triển trò chơi có thể không muốn Godot tự động chuyển sang dự phòng. Trong trường hợp đó, họ có thể tắt cài đặt dự án rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 để tránh chuyển sang dự phòng, và người dùng với các thiết bị chỉ hỗ trợ OpenGL sau đó sẽ được thông báo rằng phần cứng của họ không được hỗ trợ.
Có quá nhiều thay đổi thú vị để liệt kê tất cả ở đây, nhưng đây là một lựa chọn được tuyển chọn:
136 cộng tác viên đã gửi 332 cải tiến cho bản snapshot mới này. Xem nhật ký thay đổi tương tác của chúng tôi để biết danh sách đầy đủ các thay đổi kể từ bản snapshot 4.4-dev2 trước đó.
\ Bản phát hành này được xây dựng từ commit f4af8201b.
Tải xuống Godot 4.4 dev3
\ Bản dựng tiêu chuẩn bao gồm hỗ trợ cho GDScript và GDExtension.
\ Bản dựng .NET (được đánh dấu là mono) bao gồm hỗ trợ cho C#, cũng như GDScript và GDExtension.
\ Mặc dù những người bảo trì engine cố gắng hết sức để đảm bảo rằng mỗi bản snapshot xem trước và ứng cử viên phát hành là ổn định, đây theo định nghĩa là một phần mềm tiền phát hành. Hãy chắc chắn tạo các bản sao lưu thường xuyên, hoặc sử dụng hệ thống kiểm soát phiên bản như Git, để bảo vệ dự án của bạn trong trường hợp hỏng hoặc mất dữ liệu.
\ Với mỗi bản phát hành, chúng tôi chấp nhận rằng sẽ có nhiều vấn đề khác nhau đã được báo cáo nhưng chưa được sửa. Xem trình theo dõi vấn đề GitHub để biết danh sách đầy đủ các lỗi đã biết.
Là một người kiểm tra, chúng tôi khuyến khích bạn mở báo cáo lỗi nếu bạn gặp vấn đề với bản phát hành này. Vui lòng kiểm tra các vấn đề hiện có trên GitHub trước, sử dụng chức năng tìm kiếm với các từ khóa liên quan, để đảm bảo rằng lỗi bạn gặp phải chưa được biết đến.
\ Đặc biệt, bất kỳ thay đổi nào có thể gây ra sự thoái lui trong dự án của bạn đều rất quan trọng để báo cáo (ví dụ: nếu một thứ hoạt động tốt trong các bản phát hành 4.x trước đó, nhưng không còn hoạt động trong bản snapshot này).
Godot là một engine trò chơi mã nguồn mở, phi lợi nhuận được phát triển bởi hàng trăm cộng tác viên trong thời gian rảnh của họ, cũng như một số ít nhà phát triển làm việc bán thời gian hoặc toàn thời gian được thuê nhờ vào những đóng góp hào phóng từ cộng đồng Godot. Xin cảm ơn tất cả những ai đã đóng góp thời gian hoặc hỗ trợ tài chính cho dự án!
\ Nếu bạn muốn hỗ trợ dự án về mặt tài chính và giúp chúng tôi đảm bảo các tuyển dụng trong tương lai, bạn có thể làm như vậy bằng cách sử dụng nền tảng Quỹ Phát triển Godot được quản lý bởi Godot Foundation. Cũng có một số cách quyên góp thay thế mà bạn có thể thấy phù hợp hơn.
Clay John
\ Cũng được xuất bản tại đây
\ Ảnh của Denys Nevozhai trên Unsplash
![[Kinh Doanh Tốt] Đội Thuyền Rồng Thích Ứng PADS: Câu chuyện về chiến thắng vượt qua khó khăn](https://www.rappler.com/tachyon/2025/11/Business-education-as-a-global-force-for-good-2.jpg?resize=75%2C75&crop=413px%2C0px%2C1080px%2C1080px)

