Kami kembali dengan pembaruan dev besar lainnya dengan lebih dari 330 commit yang digabungkan dalam beberapa minggu terakhir! Kontributor terus bekerja pada hal-hal baru yang luar biasa sementara kami terus menggabungkan backlog fitur penting yang tidak sempat masuk ke 4.3. Hasilnya adalah banyak hal hebat yang dipadatkan dalam waktu singkat.
\ Banyak perubahan dalam rilis ini adalah perbaikan bug yang akan di-backport ke Godot 4.3 dan dirilis dalam 4.3.1! Jadi silakan uji rilis ini dengan baik agar kami dapat yakin dengan perubahan tersebut dan merilis 4.3.1 secepat mungkin.
\ Perlu diingat bahwa meskipun kami berusaha memastikan setiap snapshot dev cukup stabil untuk pengujian umum, ini secara definisi adalah perangkat lunak pra-rilis. Pastikan untuk membuat cadangan secara teratur, atau gunakan sistem kontrol versi seperti Git, untuk menjaga proyek Anda jika terjadi kerusakan atau kehilangan data.
\ Langsung ke bagian Unduhan, dan coba sekarang juga, atau lanjutkan membaca untuk mempelajari lebih lanjut tentang peningkatan dalam rilis ini. Anda juga dapat mencoba Editor Web, Editor XR, atau Editor Android untuk rilis ini (bergabunglah dengan grup pengujian editor Android untuk mendapatkan akses ke build pra-rilis).
Ilustrasi sampul asli berasal dari Fogpiercer, game pertarungan kartu berbasis giliran di mana deck Anda adalah kereta! Dikembangkan di Godot 4.3 oleh Mad Cookies Studio. Anda dapat menambahkan game ini ke wishlist di Steam dan mengikuti pengembang di Twitter.
Jika Anda melewatkannya, lihat catatan rilis 4.4 dev 1 dan dev 2 untuk gambaran umum beberapa fitur utama yang sudah ada dalam snapshot tersebut, dan karenanya masih tersedia untuk pengujian di dev 3.
\ Berikut adalah beberapa sorotan yang mungkin Anda anggap sangat menarik!
\
@export_tool_buttonKemampuan untuk membuat tombol di inspector dari skrip tool adalah fitur yang sangat diminta, dan banyak kontributor mengambil inisiatif untuk mewujudkannya di GH-96290: kontributor baru jordi-star dan Macksaur, serta pemelihara Ernest dan Danil!
\ Fitur baru ini memungkinkan Anda untuk lebih ekspresif dengan alat pengembangan yang dapat Anda buat dengan mudah menggunakan skrip @tool.
\ Mari kita lihat contohnya:
@tool extends Sprite2D # With a callable (could also be a local function). @export_tool_button("Toot", "Callable") var print_action = print.bind("toot") # With a lambda. @export_tool_button("Randomize Color", "ColorRect") var color_action = func(): self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())
\
Pekerjaan tidak melambat dalam meningkatkan pengalaman startup scene, masih berkat kontribusi luar biasa dari Hilderin. Snapshot dev ini memperkenalkan peningkatan besar pada kecepatan pemuatan editor untuk proyek besar (GH-95678). Proyek besar dapat mengharapkan peningkatan kecepatan hingga 3× saat memuat proyek dan percepatan serupa saat melakukan operasi apa pun yang memindai sistem file.
Rilis dev ini memperkenalkan kembali opsi vertex shading yang telah lama ditunggu untuk material (GH-83360), berkat kontributor ywmaa yang menyumbangkan fitur utama kedua mereka di Godot, setelah dukungan ekspor untuk Blender Geometry Nodes. Vertex shading terutama digunakan untuk mencapai gaya PSX awal dan untuk mengoptimalkan kinerja pada perangkat lama dan kelas bawah.
\ Anda dapat mengaktifkan vertex shading baik dari dalam StandardMaterial3D, ORMMaterial3D, ShaderMaterial yang ada, atau dengan memaksa mengaktifkannya pada semua material menggunakan pengaturan proyek rendering/shading/overrides/force_vertex_shading.
\
Setelah menangani backend rendering Metal yang digabungkan dalam snapshot sebelumnya, Stuart mengambil kontribusi rendering mengesankan lainnya: batching 2D!
\ Batching telah diimplementasikan dalam renderer Compatibility sejak rilis 4.0. Rilis ini membawa manfaat kinerja yang sama ke backend lain dengan mengimplementasikan batching saat menggunakan backend Forward+ dan Mobile (GH-92797). Sekarang kinerja 2D sebanding di semua backend.
\ Batching adalah optimasi kinerja yang secara drastis mengurangi jumlah panggilan gambar dalam scene. Manfaat batching akan sangat terlihat dalam scene dengan banyak rendering teks atau sprite berulang yang berbagi tekstur (misalnya saat menggunakan tilemap atau membuat bullet hell).
\ Kami memiliki peningkatan lebih lanjut yang direncanakan untuk batching pada backend RD yang seharusnya memungkinkannya lebih cepat daripada backend Compatibility. Nantikan pembaruan dalam rilis dev selanjutnya!
Evaluator ekspresi menambahkan tab baru ke panel bawah yang memungkinkan Anda mengevaluasi ekspresi menggunakan status lokal skrip Anda saat berhenti di breakpoint. Banyak pengguna familiar dengan alur kerja ini dari debugger REPL lainnya.
\ Fitur ini telah menjadi pekerjaan yang sedang berlangsung untuk beberapa waktu dan baru-baru ini selesai dan digabungkan (GH-97647), terima kasih kepada Oğuzhan, Erik, dan Tomek yang membawanya ke garis finish.
Keluhan umum dari pengguna adalah mereka perlu kembali ke editor setelah memulai game mereka untuk mengaktifkan profiler. Ini membuat sulit untuk mengukur kinerja dalam beberapa detik pertama memuat scene dan secara keseluruhan merepotkan bagi pengembang.
\ Hendrik memperkenalkan kotak centang yang memungkinkan Anda mengatur profiler untuk memulai secara otomatis saat Anda menjalankan mesin dan segera menangkap data profiling yang berharga (GH-96759).
Marker memungkinkan Anda membuat sub-region animasi yang dapat dilompati, atau diulang tanpa memainkan seluruh animasi.
\ Marker bahkan didukung di dalam Animation Tree, di mana Anda dapat dengan mudah memilih marker animasi untuk pengulangan atau untuk memulai pemutaran.
\ Untuk detail lebih lanjut, lihat pull request GH-91765, yang merupakan salah satu kontribusi Godot pertama dari ChocolaMint!
Sebelumnya, Godot hanya mendukung akses ke kamera perangkat di perangkat macOS dan iOS. Pull request GH-53666 yang telah lama berjalan dari pkowal1982 akhirnya digabungkan dan menambahkan dukungan untuk platform Linux, memungkinkan pengembang untuk mengakses kamera yang terhubung dari dalam game mereka.
Saat ini ketika mencoba menjalankan Godot dengan backend Forward+ atau Mobile pada perangkat yang tidak mendukung Vulkan, D3D12, atau Metal, mesin akan memberikan peringatan OS kepada pengguna yang memberi tahu mereka bahwa mereka tidak memiliki dukungan untuk API grafis yang diperlukan dan mereka perlu mencoba lagi dengan backend Compatibility. Peringatan ini terbukti membingungkan bagi pengguna dan proses membuka scene akhirnya menjadi rumit.
\ Sekarang dengan GH-97142, kontribusi pertama dari SheepYhangCN, mesin akan secara otomatis beralih ke penggunaan OpenGL (backend Compatibility) ketika backend lain tidak tersedia. Ini seharusnya memberikan pengalaman selancar mungkin bagi pengguna pada perangkat lama.
\ Karena backend Compatibility dapat terlihat berbeda dari backend lain, pengembang game mungkin tidak ingin Godot secara otomatis beralih. Dalam hal ini, mereka dapat menonaktifkan pengaturan proyek rendering/rendering_device/fallback_to_opengl3 untuk menghindari fallback, dan pengguna dengan perangkat OpenGL-only kemudian akan diberi tahu bahwa perangkat keras mereka tidak didukung.
Ada terlalu banyak perubahan menarik untuk disebutkan semuanya di sini, tetapi berikut adalah pilihan yang dikurasi:
136 kontributor mengirimkan 332 peningkatan untuk snapshot baru ini. Lihat changelog interaktif kami untuk daftar lengkap perubahan sejak snapshot 4.4-dev2 sebelumnya.
\ Rilis ini dibangun dari commit f4af8201b.
Unduh Godot 4.4 dev3
\ Build standar mencakup dukungan untuk GDScript dan GDExtension.
\ Build .NET (ditandai sebagai mono) mencakup dukungan untuk C#, serta GDScript dan GDExtension.
\ Meskipun pemelihara mesin berusaha sebaik mungkin untuk memastikan bahwa setiap snapshot pratinjau dan kandidat rilis stabil, ini secara definisi adalah perangkat lunak pra-rilis. Pastikan untuk membuat cadangan secara teratur, atau gunakan sistem kontrol versi seperti Git, untuk menjaga proyek Anda jika terjadi kerusakan atau kehilangan data.
\ Dengan setiap rilis kami menerima bahwa akan ada berbagai masalah, yang telah dilaporkan tetapi belum diperbaiki. Lihat pelacak masalah GitHub untuk daftar lengkap bug yang diketahui.
Sebagai penguji, kami mendorong Anda untuk membuka laporan bug jika Anda mengalami masalah dengan rilis ini. Harap periksa masalah yang ada di GitHub terlebih dahulu, menggunakan fungsi pencarian dengan kata kunci yang relevan, untuk memastikan bahwa bug yang Anda alami belum diketahui.
\ Secara khusus, setiap perubahan yang menyebabkan regresi dalam proyek Anda sangat penting untuk dilaporkan (misalnya, jika sesuatu yang berfungsi dengan baik di rilis 4.x sebelumnya, tetapi tidak lagi berfungsi di snapshot ini).
Godot adalah mesin game open source nirlaba yang dikembangkan oleh ratusan kontributor pada waktu luang mereka, serta segelintir pengembang paruh waktu atau penuh waktu yang dipekerjakan berkat donasi murah hati dari komunitas Godot. Terima kasih banyak kepada semua orang yang telah menyumbangkan waktu atau dukungan finansial mereka untuk proyek ini!
\ Jika Anda ingin mendukung proyek secara finansial dan membantu kami mengamankan perekrutan masa depan, Anda dapat melakukannya menggunakan platform Godot Development Fund yang dikelola oleh Godot Foundation. Ada juga beberapa cara alternatif untuk berdonasi yang mungkin lebih sesuai untuk Anda.
Clay John
\ Juga dipublikasikan di sini
\ Foto oleh Denys Nevozhai di Unsplash


