Artikel ini merinci studi berbasis grounded-theory tentang lingkungan desain multiskala yang diterapkan di lima mata kuliah universitas. Melalui wawancara dan observasi kelas, para peneliti memeriksa bagaimana instruktur menggunakan analitik terintegrasi untuk memantau kemajuan mahasiswa, membentuk intervensi, dan menilai pekerjaan desain kreatif dan teknis dalam berbagai konteks pendidikan.Artikel ini merinci studi berbasis grounded-theory tentang lingkungan desain multiskala yang diterapkan di lima mata kuliah universitas. Melalui wawancara dan observasi kelas, para peneliti memeriksa bagaimana instruktur menggunakan analitik terintegrasi untuk memantau kemajuan mahasiswa, membentuk intervensi, dan menilai pekerjaan desain kreatif dan teknis dalam berbagai konteks pendidikan.

Bagaimana Pendidik Menggunakan Dasbor Desain Multiskala untuk Membimbing Kursus Kreatif dan Teknis

2025/12/09 04:00

Abstrak dan 1. Pendahuluan

  1. Karya Sebelumnya dan 2.1 Tujuan Pendidikan dari Aktivitas Pembelajaran

    2.2 Desain Multiskala

    2.3 Menilai Desain Visual Kreatif

    2.4 Analitik Pembelajaran dan Dasbor

  2. Artefak/Probe Penelitian

    3.1 Lingkungan Desain Multiskala

    3.2 Mengintegrasikan Dasbor Analitik Desain dengan Lingkungan Desain Multiskala

  3. Metodologi dan Konteks

    4.1 Konteks Kursus

    4.2 Wawancara Instruktur

  4. Temuan

    5.1 Mendapatkan Wawasan dan Menginformasikan Tindakan Pedagogis

    5.2 Dukungan untuk Eksplorasi, Pemahaman, dan Validasi Analitik

    5.3 Menggunakan Analitik untuk Penilaian dan Umpan Balik

    5.4 Analitik sebagai Sumber Potensial Refleksi Diri bagi Siswa

  5. Diskusi + Implikasi: Kontekstualisasi: Analitik untuk Mendukung Pendidikan Desain

    6.1 Indeksikalitas: Mendemonstrasikan Analitik Desain dengan Menghubungkan ke Contoh

    6.2 Mendukung Penilaian dan Umpan Balik dalam Kursus Desain melalui Analitik Desain Multiskala

    6.3 Keterbatasan Analitik Desain Multiskala

  6. Kesimpulan dan Referensi

A. Pertanyaan Wawancara

\

4 METODOLOGI DAN KONTEKS

Kami menyajikan metodologi penerapan artefak/probe penelitian dalam konteks kursus yang spesifik, mengumpulkan data kualitatif melalui wawancara instruktur, dan melakukan analisis kualitatif dengan metodologi yang secara longgar berdasarkan pendekatan Charmaz [19] terhadap teori grounded. Teori grounded mengacu pada keluarga metode penelitian kualitatif "perbandingan konstan", yang melibatkan pengumpulan data melalui teknik seperti observasi dan wawancara, mentranskripsikan data, mengunitkan data, mengelompokkan unit berdasarkan interpretasi umum tentang maknanya, menamai kelompok (alias 'pengkodean'), dan mengembangkan teori dari kode dan kategori yang muncul melalui proses iteratif ini [12].

\ Ada berbagai pendekatan metodologis dan filosofis terhadap teori grounded. Seperti yang diungkapkan Birks dan Mills, di antara kontribusi Charmaz terhadap kumpulan metodologi teori grounded adalah "fokus pada posisi penulis dalam

\ Tabel 1. Lima profesor kursus desain dan empat asisten pengajar dalam peran instruktur lab berinteraksi dengan analitik berbasis AI, disajikan melalui dasbor yang terintegrasi dengan lingkungan desain multiskala, bentuk bebas.

\ teks, hubungan mereka dengan peserta, dan pentingnya menulis..." [12]. Kami mengungkapkan posisionalitas kami dalam investigasi ini. Pengembang teknologi juga memainkan peran utama dalam pengumpulan dan analisis data. Selanjutnya, pengembang bekerja bukan sebagai pengamat ilmiah yang terpisah dari kursus; sebaliknya, kami bekerja dalam kolaborasi dengan instruktur. Kolaborasi kami melibatkan ko-kreasi [66] pedagogi, spesifikasi kemampuan teknologi, dan desain interaksi. Baik pengembang/peneliti kualitatif maupun instruktur termasuk di antara penulis makalah ini.

4.1 Konteks Kursus

Kami menyelidiki artefak/probe penelitian (Bagian 3.1) dalam 5 instansi kursus, di tiga departemen, selama Musim Semi dan Musim Panas 2020 (Tabel 1). Konteks kursus desain ini beragam. Kami mengkontekstualisasikan tugas desain yang dilakukan siswa dalam kursus ini. Untuk menggambarkan karya kreatif yang dilakukan siswa dalam studi ini, yang melibatkan desain multiskala, kami terlebih dahulu menyajikan gambaran umum setiap proyek. Untuk merinci tugas desain yang dilakukan siswa melalui fase proyek, kami kemudian menjelaskan secara rinci tentang hasil proyek I2.

\ Penilaian instruktur memainkan peran vital, saat siswa bekerja melalui fase proyek. Penilaian yang sering membantu siswa dalam membuat kemajuan berkelanjutan [57] dan memenuhi tujuan proyek dan kursus secara keseluruhan. Karena ide dan hasil proyek diorganisir dalam lingkungan desain multiskala, ini menjadi tempat satu atap bagi instruktur untuk secara teratur memantau dan menilai pekerjaan siswa. Integrasi dasbor dengan lingkungan, dengan demikian, menenun analitik desain multiskala ke dalam konteks situasional instruktur, selaras dengan proses pengajaran dan penilaian mereka.

\ 4.1.1 Gambaran Umum Tugas di Berbagai Bidang. Berikut adalah gambaran umum rangkaian tugas multi-minggu dalam 5 konteks kursus, di berbagai bidang (Tabel 1). Dua tugas pertama adalah dalam Seni dan Desain Interaktif. Berikutnya adalah dalam Teknik Mesin. Dua terakhir adalah dalam Ilmu Komputer dan Teknik.

\ I1 (Seni dan Desain Interaktif): Tugas siswa adalah proyek desain antarmuka permainan berbasis tim selama 4 minggu. Siswa meneliti genre permainan yang ditugaskan dan kemudian membuat sketsa UI mereka sendiri dengan memperhatikan estetika. Instruktur memperkenalkan [lingkungan desain multiskala (Bagian 3.1)] dalam kursus, di mana siswa mengorganisir dan menyajikan setidaknya 5 contoh permainan, penjelasan untuk masing-masing tentang desain UI mereka, mekanika, dan kesamaan apa pun. Di samping sketsa mereka, siswa perlu menggunakan anotasi teks, untuk menjelaskan ide dan proses pemikiran mereka.

\ I2 (Seni dan Desain Interaktif): Tugas siswa adalah proyek desain instalasi interaktif berbasis tim selama 6 minggu untuk meningkatkan pengalaman orang terhadap karya seni. Siswa meneliti, mengkonseptualisasikan, mengembangkan, mengevaluasi, dan menyajikan pemetaan proyeksi interaktif berdasarkan teknik komputasi fisik. Instruktur memperkenalkan [lingkungan desain multiskala] dalam kursus, di mana siswa mengorganisir dan menyajikan ide inspirasional, deskripsi dan rencana proyek, sketsa konsep, storyboard, dan visual sirkuit dan fungsionalitas interaktif.

\ I3 (Teknik Mesin): Tugas siswa adalah proyek pembentukan analogi berbasis tim selama 2 minggu. Siswa mengidentifikasi topik dan kemudian menghasilkan solusi dengan memanfaatkan analogi di seluruh pohon kata semantik. Instruktur memperkenalkan [lingkungan desain multiskala] dalam kursus, di mana siswa mengorganisir dan menyajikan topik mereka, pencarian web, ide yang diidentifikasi, dan pembentukan analogi menggunakan metode pohon kata.

\ I4 dan I5 (Ilmu Komputer dan Teknik): Tugas siswa adalah proyek aplikasi web berbasis tim selama 6 minggu. Siswa mengkonseptualisasikan, mengembangkan, mengevaluasi, dan menyajikan situs web mashup, yang perlu memanfaatkan setidaknya tiga layanan web yang beragam. Instruktur memperkenalkan [lingkungan desain multiskala] dalam kursus, di mana siswa mengorganisir dan menyajikan deskripsi proyek, sketsa antarmuka, backlog, burndown chart, temuan dari studi pengguna, dan video produk fungsional.

\ 4.1.2 Hasil proyek Seni dan Desain Interaktif I2. Di sini kami menjelaskan secara rinci salah satu proyek. Proyek ini terdiri dari 4 hasil, yang harus diselesaikan selama 6 minggu, di mana siswa mengembangkan proyek desain instalasi interaktif.

\ (1) Siswa melakukan penelitian teknis dan konsep, membuat deskripsi dan rencana proyek yang detail, dan mengembangkan sketsa konsep dan storyboard, sambil fokus pada gestur, kegunaan, dan pengalaman pengguna. Dalam [lingkungan desain multiskala], mereka perlu menyertakan setidaknya tiga ide inspirasional, dua karya seni interaktif, dan jenis input, output, dan sirkuit yang mereka rencanakan untuk digunakan.

\ (2) Siswa mempersiapkan koneksi sirkuit mereka, dengan ponsel Android, menggunakan ProtoPie (toolkit komputasi fisik). Dalam [lingkungan desain multiskala], mereka perlu menyertakan visual yang menunjukkan koneksi yang berfungsi.

\ (3) Siswa mengembangkan prototipe lo-fidelity untuk desain ProtoPie, yang harus mencakup warna dan tipografi. Dalam [lingkungan desain multiskala], mereka perlu menyertakan visual dari desain dan fungsionalitas.

\ (4) Siswa bekerja untuk mengembangkan prototipe hi-fidelity, melakukan studi pengguna, dan mempresentasikan proyek mereka. Dalam [lingkungan desain multiskala], mereka menyertakan visual yang menampilkan pengalaman pengguna dengan prototipe dan dokumen presentasi akhir.

4.2 Wawancara Instruktur

Artefak/probe penelitian digunakan oleh 5 instruktur kursus desain dan empat asisten pengajar (TA). Kami melakukan wawancara semi-terstruktur dengan profesor dan asisten pengajar mengenai pengalaman mereka pada akhir kursus masing-masing. Kami bertanya kepada instruktur mengenai: apakah dasbor analitik menunjukkan kepada mereka sesuatu yang baru tentang pembelajaran siswa; apakah dan bagaimana mereka memanfaatkan analitik untuk pemantauan, intervensi, dan penilaian serta umpan balik; pemikiran mereka tentang membuat analitik tersedia bagi siswa sesuai permintaan; dan pemahaman mereka tentang analitik dan bagaimana melihat hubungan analitik dengan pekerjaan desain aktual memengaruhi pengalaman mereka. Kumpulan lengkap pertanyaan wawancara dapat dilihat di Lampiran A.

\ Menggunakan metode Charmaz untuk analisis data kualitatif teori grounded [19], dua penulis pertama-tama melakukan pengkodean awal dari tiga transkrip wawancara. Mereka bertemu untuk menyelaraskan kode awal mereka, dan membentuk kategori tentatif. Kemudian, mereka melakukan pengkodean terfokus dari transkrip wawancara yang tersisa, merevisi kode dan kategori, sesuai kebutuhan, untuk secara tepat mewakili fenomena yang menonjol. Kami menyajikan kategori, termasuk kutipan peserta yang menggambarkan fenomena tersebut, di bagian berikutnya.

\

:::info Penulis:

(1) Ajit Jain, Texas A&M University, USA; Afiliasi saat ini: Audigent;

(2) Andruid Kerne, Texas A&M University, USA; Afiliasi saat ini: University of Illinois Chicago;

(3) Nic Lupfer, Texas A&M University, USA; Afiliasi saat ini: Mapware;

(4) Gabriel Britain, Texas A&M University, USA; Afiliasi saat ini: Microsoft;

(5) Aaron Perrine, Texas A&M University, USA;

(6) Yoonsuck Choe, Texas A&M University, USA;

(7) John Keyser, Texas A&M University, USA;

(8) Ruihong Huang, Texas A&M University, USA;

(9) Jinsil Seo, Texas A&M University, USA;

(10) Annie Sungkajun, Illinois State University, USA;

(11) Robert Lightfoot, Texas A&M University, USA;

(12) Timothy McGuire, Texas A&M University, USA.

:::


:::info Makalah ini tersedia di arxiv di bawah lisensi CC by 4.0 Deed (Attribution 4.0 International).

:::

\

Penafian: Artikel yang diterbitkan ulang di situs web ini bersumber dari platform publik dan disediakan hanya sebagai informasi. Artikel tersebut belum tentu mencerminkan pandangan MEXC. Seluruh hak cipta tetap dimiliki oleh penulis aslinya. Jika Anda meyakini bahwa ada konten yang melanggar hak pihak ketiga, silakan hubungi [email protected] agar konten tersebut dihapus. MEXC tidak menjamin keakuratan, kelengkapan, atau keaktualan konten dan tidak bertanggung jawab atas tindakan apa pun yang dilakukan berdasarkan informasi yang diberikan. Konten tersebut bukan merupakan saran keuangan, hukum, atau profesional lainnya, juga tidak boleh dianggap sebagai rekomendasi atau dukungan oleh MEXC.